INFORMÁTICA


QUE ES LA INFORMÁTICA
El vocablo informática proviene del alemán informatik acuñado por Karl Steinbuch en 1957. Pronto, adaptaciones locales del término aparecieron en francés, italiano, español, rumano, portugués y holandés, entre otras lenguas, refiriéndose a la aplicación de las computadoras para almacenar y procesar la información. Es una contracción de las palabras information y automatik (información automática). En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas, procesos y máquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicación. En el Diccionario de la lengua española de la Real Academia Española se define informática como:
Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.1
Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. En 1957 Karl Steinbuch acuñó la palabra alemana Informatik en la publicación de un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informática: procesamiento automático de información). En ruso, Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar informatika con el significado de «estudio, organización, y la diseminación de la información científica», que sigue siendo su significado en dicha lengua.[cita requerida]. En inglés, la palabra Informatics fue acuñada independiente y casi simultáneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando Bauer cofundó la empresa denominada «Informatics General, Inc.». Dicha empresa registró el nombre y persiguió a las universidades que lo utilizaron, forzándolas a utilizar la alternativa computer science. La Association for Computing Machinery, la mayor organización de informáticos del mundo, se dirigió a Informatics General Inc. para poder utilizar la palabra informatics en lugar de computer machinery, pero la empresa se negó. Informatics General Inc. cesó sus actividades en 1985, pero para esa época el nombre de computer science estaba plenamente arraigado. Actualmente los angloparlantes utilizan el término computer science, traducido a veces como «Ciencias de la computación», para designar tanto el estudio científico como el aplicado; mientras que designan como information technology ( o data processing, traducido a veces como «tecnologías de la información», al conjunto de tecnologías que permiten el tratamiento automatizado de información.


ORIGEN DE LA INFORMATICA
·         QUE ES LA INFORMATICA
·         El vocablo informática proviene del alemán informatik acuñado por Karl Steinbuch en 1957. Pronto, adaptaciones locales del término aparecieron en francés, italiano, español, rumano, portugués y holandés, entre otras lenguas, refiriéndose a la aplicación de las computadoras para almacenar y procesar la información. Es una contracción de las palabras information y automatik (información automática). En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas, procesos y máquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicación. En el Diccionario de la lengua española de la Real Academia Española se define informática como:
·         Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.1
·         Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. En 1957 Karl Steinbuch acuñó la palabra alemana Informatik en la publicación de un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informática: procesamiento automático de información). En ruso, Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar informatika con el significado de «estudio, organización, y la diseminación de la información científica», que sigue siendo su significado en dicha lengua.[cita requerida]. En inglés, la palabra Informatics fue acuñada independiente y casi simultáneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando Bauer cofundó la empresa denominada «Informatics General, Inc.». Dicha empresa registró el nombre y persiguió a las universidades que lo utilizaron, forzándolas a utilizar la alternativa computer science. La Association for Computing Machinery, la mayor organización de informáticos del mundo, se dirigió a Informatics General Inc. para poder utilizar la palabra informatics en lugar de computer machinery, pero la empresa se negó. Informatics General Inc. cesó sus actividades en 1985, pero para esa época el nombre de computer science estaba plenamente arraigado. Actualmente los angloparlantes utilizan el término computer science, traducido a veces como «Ciencias de la computación», para designar tanto el estudio científico como el aplicado; mientras que designan como information technology ( o data processing, traducido a veces como «tecnologías de la información», al conjunto de tecnologías que permiten el tratamiento automatizado de información.
·         Creación de nuevas especificaciones de trabajo
·         Desarrollo e implementación de sistemas informáticos
·         Sistematización de procesos
·         Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes
HISTORIA DE LA INFORMATICA DESDE EL AÑO 2000
2000
  • Es presentado el prototipo de computador cuántico construido por un equipo de investigadores de IBM.
  • Es lanzado el sistema operativo Windows Me por Microsoft.
  • Lanzamiento de Mac OS X.
2001
Microsoft desarrolla, como parte de su plataforma .NET, el lenguaje de programación C#, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA e ISO.
Se lanza el sistema operativo Windows XP por parte de Microsoft.
Lanzamiento del navegador web Mozilla Firefox, llamado en un primer momento Phoenix.
Puesta en marcha del supercomputador Earth Simulator que sería el ordenador más potente según el TOP500.
Los usuarios de Internet con conexión de banda ancha superan a los usuarios de internet con conexión vía módem en la mayoría de países desarrollados.
Se lanza el programa Google Earth.
Lanzamiento de Windows XP Media Center Edition
Puesta en funcionamiento del supercomputador MareNostrum en el BSC.
Creación de YouTube.
Lanzamiento del sistema operativo de Microsoft Windows Vista
Entra en servicio el supercomputador Magerit perteneciente al CeSViMa.
La empresa Dell lanza al mercado la primera computadora portátil (laptop) con la distribución Linux Ubuntu preinstalada.
La empresa de Steve Jobs, Apple, lanza al mercado la nueva versión el Mac OS X Leopard 10.5
Apple lanza al mercado la MacBook Air la cual, al parecer, es la laptop más delgada del mundo en ese momento.
Apple lanza el móvil más revolucionario de la historia en toda Europa y América, el iPhone 3G .
Google, contrarresta a Apple lanzando el G1 con su nuevo sistema Android para móviles.
Lanzamiento del navegador Google Chrome.
Lanzamiento de KDE 4.0.
El supercomputador Roadrunner de IBM es el primero en superar el PetaFLOP alcanzando el número 1 en la lista de los más veloces, TOP500.
Debian GNU/Linux 5.0
KDE 4.2 RC
Apple, lanza al mercado la nueva versión el Mac OS X Snow Leopard 10.6
El 22 de octubre se lanza el sucesor de Windows Vista, el Windows 7.
2010
Se espera el lanzamiento de Google Chrome OS, un sistema operativo creado por la empresa Google y basado en Linux.
IBM crea un procesador de grafeno con una frecuencia efectiva de 100 GHz
Se espera el lanzamiento de USB versión 3.0, que representaría un avance en la velocidad de transmisión de datos entre el dispositivo conectado y la computadora.
Qualcomm lanza el primer procesador móvil doble núcleo a 1,5 Ghz

SISTEMAS DE TRATAMIENTO

Los sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrónicos, permiten el procesamiento automático de la información. Conforme a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
Entrada: captación de la información.
Proceso: tratamiento de la información.
Salida: transmisión de resultados.
Sistemas de mando y control, son sistemas basados en la mecánica y motricidad de dispositivos que permiten al usuario localizar, dentro de la logística, los elementos que se demandan. Están basados en la electricidad, o sea, no en el control del flujo del electrón, sino en la continuidad o discontinuidad de una corriente eléctrica, si es alterna o continua o si es inducida, contrainducida, en fase o desfase (ver periférico de entrada).
Sistemas de archivo, son sistemas que permiten el almacenamiento a largo plazo de información que no se demandará por un largo periodo de tiempo. Estos sistemas usan los conceptos de biblioteca para localizar la información demandada.
INFORMÁTICA EDUCATIVA
Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computación en la escuela deberá ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficado res, planillas de cálculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciación de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de problemas en forma creativa.
Podríamos discutir largas horas acerca de si la informática en la educación significa enseñar a los alumnos a manejar D.O.S., Windows, procesadores de textos, planillas de cálculo y bases de datos o utilizar la computadora como herramienta intelectual para resolver problemas. Es que tal discusión se torna vana ya que la informática educativa significa:
  • Utilitarios como herramientas de trabajo.
  • Resolución de problemas para la creación de nuevas estructuras cognitivas de los educandos.
  • Potenciación de las estructuras cognitivas de los educandos.
Por ejemplo, con un programa como el "NeoBook" (u otra herramienta de autor) podemos realizar todo al mismo tiempo. Podemos comenzar un ciclo escolar presentando un programa ya realizado con textos, imágenes, sonido, animaciones, etc. y mostrarlo a los alumnos diciéndoles que ellos podrán hacer uno como este y a su gusto.
Los alumnos se entusiasman con las infinitas posibilidades que ofrecen las heramientas de autor para que ellos desarrollen sus propios proyectos y, a la vez, se crea la necesidad de tener que aprender a utilizar los utilitarios para crear textos, imágenes, sonidos y animaciones que compondrán su trabajo. De esta manera incentivamos a los alumnos porque toman conciencia de la necesidad de aprender a utilizar programas utilitarios haciendo su aprendizaje mucho más ameno y nada aburrido como suele ser el aprendizaje del D. O. S. y Windows (porque solamente se aprende el manejo de una "caja negra" que, aunque "menos negra", sigue en una nebulosa ya que, al no haber una producción creativa, no motiva la adquisición de nuevas estructuras cognitivas).
Con una herramienta de autor los alumnos podrán confeccionar libros, libros multimedia, programas didácticos, revistas interactivas, juegos, informes, presentaciones, historietas, etc. en las cuales pueden incluir textos, gráficos, fotos, dibujos, redes conceptuales, mapas conceptuales, sonidos, palabras, discursos y animaciones. Así, se ven en la necesidad de tener que aprender a utilizar otros programas utilitarios y la informática en general, tanto en software como en hardware. La necesidad surge de su propia motivación interna y, por ello, su aprendizaje será ameno y divertido. Aprenderán porque quieren hacerlo, tienen el deseo de hacerlo.
Todos los trabajos deben tender a resolver una problemática creativamente por parte de los alumnos utilizando a la computadora como herramienta intelectual y el desarrollo de las diversas partes que compondrán los trabajos con programas utilitarios. También se presentan posibilidades de desarrollo con la utilización de televisión y cualquier material fílmico (para reproducir en el trabajo o que el trabajo mismo sea para la televisión). Para ello se deberá tener en cuenta la evolución que presenten los alumnos en el manejo de la informática y las posibilidades del establecimiento de poder contar con escaners, procesadores de video televisivo, tarjetas de video, placas de sonido, máquinas conversoras de archivos de computación a casetes de video televisivo, etc.. Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo dependerá de:
  • La capacidad del docente.
  • La capacidad de los alumnos.
  • La tecnología de la que se disponga.
No obstante lo dicho hasta ahora, creo conveniente aclarar algunos conceptos...

Informatización del aprendizaje:
Es la utilización integral de los recursos de la tecnología de la información en todas sus modalidades para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnológico que permita almacenar, procesar y recuperar información, ya sea datos numéricos, conceptos, imágenes, sonidos, etc., amplía el potencial de la inteligencia humana y puede ser aplicado para enriquecer el aprendizaje. El principal objetivo de la informatización del aprendizaje es extracomputacional porque debe tender a mejorar la eficacia del proceso de enseñanza-aprendizaje. Significa potenciar la actividad del educando, la interacción con el docente y con sus pares y la comprensión de los contenidos curriculares desde una concepción que parte del constructivismo pero no se circunscribe únicamente a él.
Informática Educativa:
La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfono, televisión, radio, etc.. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información.
Las Nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una configuración sensorial más compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar, basada en:
  1. La destreza para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del docente y sus alumnos.
  2. La creación del descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas.
  3. El desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa de conocimientos.
  4. Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.

El planteo aquí presente implica hacerse varias preguntas...
  • ¿Cómo diseñar experiencias de aprendizaje más eficaces?.
  • ¿Cómo mejorar mecanismos hipotético-deductivos?.
  • ¿Cómo desarrollar métodos heurísticos y algorítmicos?.
  • ¿Cómo planificar el tiempo y organizar el espacio?.
  • ¿Cómo incrementar el aprender a aprender?.
En esta concepción, la computadora se considera como una extensión de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, modelización, cálculo, traficación, deducción, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia de aprendizaje. También influye decididamente la existencia de un buen docente, proposición de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc., un buen ambiente de trabajo, compromiso institucional y apoyo de los directivos, etc...
La Humanidad se encuentra en una era de Información y Conocimiento.
La informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplinar que se da entre la Informática y la Educación para dar solución a tres problemas básicos:
·         Aplicar Informática en Educación
·         Aplicar Educación en Informática y
·         Asegurar el desarrollo del propio campo.
Los educadores del nuevo milenio somos Informáticos Educativos, es decir, interpretamos nuestra realidad educativa en términos de materia, energía e información para hacerle frente a los retos y resolver los problemas que nos plantea el mundo actual.
Actualmente, la participación de la Informática en la Educación se ha extendido por todo el mundo pero principalmente al nivel de uso de sus herramientas tecnológicas más representativas, en lo que hemos denominado "tecnologías de la información".
Sin embargo, debemos considerar lo siguiente :
¿Cómo aplicar la Informática a la Educación, para apoyar el proceso educativo y resolver los problemas en este ámbito ?
Si la computación en la mayoría de los casos, ha sido incorporada masiva y anárquicamente en el sector educativo confundida con la Informática, ¿ que podemos hacer al respecto ?
Para dar respuesta a esto, desde 1996 se han creado distintos proyectos y actividades que se muestran en estas páginas, coordinados por Rafael Álvarez Martínez .

La Informática Educativa: una reflexión crítica.-


-La propuesta de la Informática Educativa optimista desde la perspectiva de la filosofía de la tecnología y de las propuestas epistemológicas que la sustentan:


-El sistema de enseñanza tradicional, racionalista, formal y conductista. Parte de una educación memorística en la que el alumno asume una actitud pasiva, el maestro se convierte en un transmisor de conocimientos. Frente al sistema tradicional surgen nuevas propuestas teóricas y metodológicamente alternativas: escuela activa, constructivismo e Informática Educativa, entre otras.

-Según Robert Pirsig, en la modernidad existen dos formas de aproximación a la tecnología: Amistosa (interés por la tecnología) y rechazo (incomprensión), por su parte Carl Mitchan considera que existen dos maneras de reaccionar: el escepticismo tecnológico (el cual ve a la tecnología como un mal inevitable) y el optimismo ilustrado (coloca a la tecnología y la modernización como lo prioritario).

-Existen dos tipos de tecnologías: las capacitadoras (contribuyen a ejecutar con mayor eficiencia las tareas cotidianas) y las definitorias (tienen un impacto profundo en la sociedad, llegando a determinar cuales son las tareas diarias y la clase de sociedad que usa esa tecnología). Cuando estas tecnologías se difunden aparecen los profetas mesiánicos (optimismo) y los apocalípticos (pesimismo).

-Las actitudes mesiánicas o apocalípticas influyen, en el ámbito educativo, para los optimistas: el educador ocupará un lugar importante como estimulador de la creatividad, el pensamiento critico y lógico y para los pesimistas: el maestro queda desplazado por la máquina.

-El concepto de informática educativa no es uniforme. Hay diferentes visiones de ella. Pero si debe distinguirse y valorarse las expresiones: cultura e informática educativa. La cultura informática se refiere a la creación de una actitud que permita integrar la computadora a la vida cotidiana de los seres humanos. Por lo tanto con la informática se logra optimización, eficiencia y productividad. La informática educativa es un término técnico que se refiere de manera precisa a la introducción  de la informática en el currículo escolar, cuyas razones de inclusión (Sánchez) son: aprendizaje por medio del computador, aprendizaje acerca de la computadora, aprendizaje acerca del pensamiento del computador y administración del aprendizaje con el computador.

-La informática educativa se basa (o le dan origen) en 3 fundamentos  o enfoques disciplinares: Inteligencia Artificial, el cognoscitivismo de Piaget y el constructivismo de Papert (la informática educativa no representa una posición conceptual homogénea, pero la tendencia a estudiar tiene su inspiración en Papert).

Inteligencia Artificial:
ü      Existen dos maneras de concebir la mente: enfoque biológico (las neuronas) e inteligencia artificial (una máquina).
ü      Se distinguen dos maneras de concebir la IA: fuerte (analogía entre la mente y la computadora) y débil (la computadora solo es útil para entender el funcionamiento del cerebro humano).
ü      La definición de la IA puede ser: estricta (se ocupa de ampliar la capacidad de las máquinas para realizar funciones inteligentes si las realizaran personas) o amplia (ciencia cognoscitiva).
ü      Según Sánchez, desde el punto de vista educativo se pretende que la IA module al profesor, al estudiante y al medio ambiente educativo.
ü      La manera como Papert relaciona la IA con la teoría del aprendizaje de Piaget es que para la IA le interesa dar formas concretas a ideas abstractas incluso metafísicas.

El cognoscitivismo de Piaget:
ü     Describe el aprendizaje como construcción, modificación, organización, estructuración, reestructuración y readecuación de estructuras mentales.
ü      El aprendizaje es un cambio en el significado de las experiencias del alumno, de manera que éste pueda construir nuevos y poderosos significados.
ü      Se distinguen dos tipos de aprendizaje: uno en sentido estricto (se adquiere del medio de información específico) y el otro en sentido amplio (consiste en el progreso de las estructuras cognitivas por medio de los procesos de equilibración).

ü      El progreso de las estructuras cognitivas se produce por un equilibrio entre los procesos de asimilación (integración de los nuevos elementos que son externos a las estructuras en evolución) y acomodación (los conceptos e ideas se adaptan recíprocamente a las condiciones reales del mundo).
   El Constructivismo de Papert


ü      En el empirismo, el aprendizaje se da por factores externos, en Piaget, es esencialmente interno y se activa con la experiencia externa, Papert explica esta tendencia afirmando que las estructuras de conocimiento son: internas en interacción con el mundo externo, pero su énfasis teórico recae sobre los sucesos internos.
ü      Papert afirma que es bueno que los niños sean epistemólogos (idea de Piaget), ya que los instintos le posibilitan reaccionar con respecto a la realidad e ir produciendo paulatinamente esquemas mentales que a su ves crearán las diferentes estructuras mentales, distinguiendo cuatro etapas: simbólica, intuitiva, concreta y formal.    
ü      Para Papert los cambios en la introducción del afecto y el juego como elementos importantes en el proceso de aprendizaje, están en función de la cultura, afirmando que el sistema cultural es la causa fundamental en el atraso mental.
ü      Según Papert la computadora es la tecnología salvadora porque reúne dos características: puede ser programada y es sustentada por poderosas ideas matemáticas.
-La Informática Educativa constituye una herramienta importante para los procesos de aprendizaje, pero no representa la única vía por la cual los niños pueden llegar a “aprender a aprender

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